Samstag, 20. Juli 2013

Einleitung – Das Informationszeitalter

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aus: Matthias Pochmann DNS (R)Evolution

Dritter Teil
Menschenrecht auf freien Zugang zu einem BildungsVOLLangebot

Kapitel I – überlegene Qualität IT basierter Bildung

Einleitung – Das Informationszeitalter // Neue Lernkonzepte // Individualität // Modularisierung und Struktur // Bildungserfolg // Personal

Einleitung – Das Informationszeitalter

Das Leistungsvermögen der Informationstechnologie nimmt in vielfacher Hinsicht rasant zu. Dem mooreschen Gesetz gemäß verdoppelt sich die Dichte der Transistoren pro Flächeninhalt eines Computerchips auf Grund der zunehmenden Miniaturisierung in regelmäßigen Abständen von etwa 2 Jahren. Hinzu kommt ein exponentieller Zuwachs der sich global im Einsatz befindenden Prozessoren. Das Spektrum ihrer Nutzung wird immer vielfältiger. Ob als CPU im klassischen Computer oder auf der Grafikkarte, im Tablet, Smartphone, Spielekonsole, Fernseher oder demnächst in Datenbrillen - und selbst in Kühlschränken, Waschmaschinen, Stromzählern oder in modernen PKW werden längst vielfach Prozessoren verbaut. Hinzu kommen die wachsende Vernetzung dieser Geräte und eine rasante Zunahme der Datenübertragungsraten. Inzwischen werden selbst Entwicklungsländer über Satelliten mit günstigem und schnellem Internet versorgt. Die globale Omnipräsenz des Internets ist bereits nahezu realisiert und die Leistungsfähigkeit dieses Welt umspannenden Netzwerkes wird unermüdlich weiter ausgebaut. Mit jedem neuen Tag werden nur noch umfassendere Datenvolumina umgesetzt und um ein Vielfaches schneller verarbeitet. Unabhängig von diesem kontinuierlichen Ausbau dieser Basis des Informationszeitalters entstehen zugleich neue Konzepte der Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Neben den Klassikern Maus und Tastatur gehört auch die Nutzung des Touchscreens inzwischen längst zum festen Bestandteil des alltäglichen Umgangs mit dem Computer.
Einen noch wesentlich dramatischeren Wandel in der Beziehung zwischen Mensch und Maschine werden Datenbrillen bewirken. Deren Markteroberung steht direkt bevor. Mit dieser Technologie entwickeln sich neue viel natürlichere Interaktionsformen in denen Computer und Bildschirme vermehrt in den Hintergrund rücken. Mit dem Eintauchen in rein virtuelle Räume und dem durch zusätzliche virtuelle Objekte angereicherten Welterleben beginnt ein neues Paradigma der Mensch-Maschine Interaktion. Google und andere Konzerne bereiten dafür aktuell die Markteinführung des notwendigen Equipments intensiv vor. Schon heute sind die vorhandenen Möglichkeiten der Gestaltung dreidimensionaler virtueller Realitäten sehr gut. In Zukunft wird es jedoch noch weitaus schwieriger werden, gerenderte Objekte von wirklichen Objekten zu unterscheiden. Über die Erfahrung der Wirklichkeit legt sich ein zweiter bloß auf Information basierender Layer und bereichert diese um umfangreiche zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten. Kurze Texte offenbaren dem physischen Auge verborgene Zusatzinformationen, wie Straßennamen, das Alter eines Gebäudes oder die Wassertemperatur eines Sees. Neben Texten können aber auch real wirkende und dennoch rein virtuelle Objekte in die Erfahrung der Wirklichkeit integriert werden. Ob virtuelle Kleidung im virtuellen Spiegelbild, persönliche Museumsführer oder aber auch Luftschiffe mit Werbebotschaften - die Möglichkeiten des Einsatzes von „Erweiterter Realität“ sind äußerst vielfältig. In besonderer Weise profitiert allerdings die Spieleindustrie, die basierend auf dieser Technologie ganz neue Spielkonzepte hervorbringt. Diese verlagern das Computerspiel mehr zurück in die freie Natur. Kinder spielen Rollenspiele dann im Wald. Drachen und deren Feuer werden hier höchst real in die gemeinsame Erfahrung der Gruppe hineingerendert. Ein herumliegender Stock entpuppt sich als mächtiger Zauberstab und zugleich als wirksame Waffe gegen diese Ungeheuer. Mit solch „Erweiterter Realität“ rückt Technologie selbst mehr in den nicht sichtbaren und deshalb nicht störenden Hintergrund. Man blickt kaum noch auf Bildschirme und interagiert direkt mit virtuellen Objekten und nicht mehr über Krücken, wie Maus oder Touchscreen.
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